„Ha jól akarod magadat érezni, akkor bele kell raknod, amitől jó lesz” – így zanzásítja Laklia Nándor experience designer a szerepjáték és általában az élet egyik aranyszabályát. De vajon miért keresi egy racionálisan gondolkodó, felnőtt ember szenvedélyesen az átjárót fantázia és valóság között? Nándi élménytervezőként, szerepjátékosként és túravezetőként is tapasztalatból állítja: a közösen eljátszott történetek olyan intenzív emberi kapcsolódásokat hoznak létre, és olyan kontrollérzést adhatnak az életünk felett, amire más módon szinte esélyünk sincs.
Azt írtad magadról egyszer, hogy gyerekkorodban időutazó akartál lenni. Miért?
Mert mindig is nagyon érdekelt a történelem, úgyhogy hamar rácsavarodtam a történelmi regényekre. Időutazós és űrhajós játékokat játszottam a barátaimmal: a játszótéri ringlófa volt a járművünk. Gyakorlatilag ugyanígy játszom felnőttként is, csak nagyobbak a léptékek, és kicsivel drágábbak az eszközök.
Sok érdekes dolgot csinálsz egyszerre: mik ezek, és ha bármelyikből meg tudnál jól élni, melyiket választanád?
Egyrészt élő szerepjátékos programokat szervezek külföldön és itthon, miközben rengeteg más izgalmas játékos projektet viszek, főleg az oktatás, a múzeumpedagógia és a kultúra területén. Tavaly például részt vettem egy Magyarországon egyedülálló szerepjátékos tanítási módszertan továbbfejlesztésében egy alternatív iskolában. Másrészt pedig egyedi kulturális-történelmi túrákat vezetek szabadúszóként Európa-szerte. Sokat rágódtam amúgy ezen a sokoldalúság kérdésen, mert a pandémia kitörésekor volt egy jó kis identitáskrízisem. Aztán rájöttem, hogy nem kell választanom. Élvezem, hogy többféle dologgal foglalkozhatok, és hogy a történetmesélés, a sztorialkotás és a játék van a középpontban. Eredetileg amúgy jogász vagyok.
Kívülről úgy tűnik, kiváltságos a helyzeted, és tulajdonképpen a hobbidból élsz. De milyen arányúak valójában a fizetős és a hobbiprojektek az életedben?
Változó, de szerencsére mindegyiket szeretem. Előfordul, hogy üti egymást a kettő, és sakkoznom kell kicsit, de szerintem inkább ezzel legyen gondom, mint azzal, hogy nem szeretem, amit csinálok. Van, hogy pénzes projektet hagyok ott egy önkéntes szerelemprojektért, és fordítva. Attól függ, mennyire inspiráló a feladat, milyen a társaság, és mennyire értelmes a cél. Ahhoz azért próbálom magamat tartani, hogy havi egy hétnél több idő ne menjen el a túravezetéssel, hogy maradjon energiám a többire is. A bevételeim jelentős része most épp a turizmusból jön, máskor pedig fordított az arány, és a játékos vonal dominál.
Kezdjük a főcsapással: hogyan szippantott be az élő szerepjátékok világa?
Egyetemistaként csöppentem bele, a 2000-es évek elején, Pécsen. Aztán turizmussal kezdtem foglalkozni, így találkoztam a külföldi, nagy költségvetésű, kastélyokban és hajókon rendezett játékokkal. Rácsodálkoztam, hogy Jézusom, ilyen van?! Szóval muszáj volt megnéznem közelebbről is. Aztán itthon is szétnéztem, de mivel akkor épp nem találtam olyan játékot, amit elég érdekesnek éreztem, elkezdtem agyalni, hogy mit lehetne csinálni kisebb léptékben, mondjuk egy kamarajáték szintjén. Eleinte 8–10 fős scenariókat találtunk ki. Az elsőket fordítottam, aztán már egy szervezőcsapattal közösen írtuk őket.
Convention of Thorns: a reneszánsz korban játszódó, vámpíros tematikájú élő szerepjáték – a World of Darkness asztali szerepjáték-sorozat alapján (Książ vára, Lengyelország)
A szerepjátékos projektjeidet a Parallel Worlds / Párhuzamos Világok Alapítvány fogja össze. Miért nonprofit szervezetként működtök, és nem forprofit cégként?
Egyrészt azért, mert szerelemprojektnek indult az egész, másrészt pedig az élő szerepjátékos közeg önkéntes jellege miatt. Nonprofit vagy forprofit helyett for impact szervezetet csinálunk. Az élő szerepjáték pont olyan önálló médium, mint mondjuk a színház, és a színházakat is sokszor alapítványok tartják fenn. De az is belejátszik, hogy így a közösség tudja támogatni a szervezetet, és el tudunk érni EU-s forrásokat is. Persze folyamatosan gondolkodom rajta, hogyan lehet a szerepjátékos tanulságokat még inkább hasznosítani más területen is, és hogyan lehet mindezt karrierré formálni. Mióta a 2010-es években lezajlott egy gamifikációs forradalom, azóta az ún. élménygazdaság jobban bekerült a köztudatba, és olyan ajtók is kinyíltak, amik korábban nem. Például 4 éve rendeztünk az Open History-val egy élő szerepjátékot a Nemzeti Múzeumban, pedig régebben általában a múzeumot „komoly” dologként definiálták, és kevésbé fért össze a játékkal a köztudatban. Idén is lesz egyébként Múzeumi Játékmustra, ami időközben múzeum- és játékszakmai esemény lett, és ahol mi is jelen leszünk.
A KULISSZÁK MÖGÖTT
Magyarországon most milyen léptékű a szerepjátékos szubkultúra, és mennyire ismeritek egymást?
Kicsi, de növekvő tendenciát mutat. A szerepjátékos szcéna itthon úgy néz ki, mint a madártej: úszkálnak az egyes zsánercsoportok, mint a habszigetek, és hol összekapcsolódnak, hol szétmennek. Nagyjából tudunk egymásról, léteznek Facebook csoportok, pl. a LARP Magyarország (LARP = live action role-playing game), ahol az aktív tagok jelen vannak, de nem mondanám mainstream hobbinak, egyelőre legalábbis.
Meeting of Monarchs: a játékmester és a francia király egyik tanácsadójának szerepében egy VIII. Henrik korában játszódó, élő történelmi szerepjátékban (Franciaország)
Miért? Ügyeltek az exkluzivitásra, szándékosan nem hirdetitek magatokat?
Korábban főleg meghívásos alapon működő baráti társaságok voltak a szerepjátékos közösségek. De a szerepjáték intenzív, közösségformáló élmény, ezért nekem mindig célom volt, hogy minél több olyan esemény legyen elérhető nyilvánosan, ami érdekes lehet akár kezdőknek is. Amikor például egy svábhegyi villába szerveztünk egy Agatha Christie játékot, akkor a résztvevők harmada teljesen új ember volt. Ez azért is fontos, mert az intenzív élmények iránti igény trend: sok embernek nem elég már a passzív nézői státusz. Persze a szórakozásnak ez a formája munkás, mert egyszerre vagy néző és szereplő, szóval a saját sztoridat neked kell megcsinálni. Ez a felállás felelősséget rak rád: ha jól akarod magadat érezni, akkor bele kell raknod, amitől jó lesz. De pont ettől olyan átütő élmény, amit nagyon érdemes kipróbálni. Ad egyfajta kontrollérzést, hiszen tényleg tudod alakítani a dolgokat, van befolyásod rájuk, és ettől a valódi életedet is könnyebb kézben tartani.
A múlt árnyai – élő szerepjáték Agatha Christie regényei nyomán (Budapest, Svábhegy)
Feltételezem, hogy a szerepjátékosok között vannak exhibicionisták. Mit lépnek a szervezők, ha egy játékos le akarja játszani a többieket, és túl domináns?
Mivel emberek játszanak egymással, kialakulnak konfliktusok is. Alaposan rá kell hangolódni és felkészülni a játékra, illetve szétválasztani fejben a karaktert a játékostól. A Nordic LARP-ban, vagyis az északi szerepjátékos kultúrában van egy mondás: „play to lose”, azaz „játssz azért, hogy veszíts”. Ez arra utal, hogy itt nincs igazi nyertes: együtt hozzuk létre a sztorit, és ha jól csináljuk, akkor élvezetes lesz. De ehhez mindenkire szükség van. Nagyon izgalmas jelenetek kerekedhetnek például abból, ha úgy mész bele egy helyzetbe, és úgy irányítod a karaktert, hogy előre tudod: nem fogsz tudni jól kijönni belőle. Viszont egy epikus bukás lehet sokkal nagyobb durranás annál, mint hogyha mindenáron azt akarnád, hogy a karakterednek jó legyen. A másik fontos iránymutatás a „play to lift”, vagyis „játssz azért, hogy felemelj másokat”, ami empátiára buzdít. Ha ezt az elvet követed, akkor könnyebben felismered, hogy egy társad merre akarja vinni a játékát, és menet közben kitalálhatod, hogyan tudod ebben támogatni. Például: odajön hozzád egy karakter, és belédköt. Ilyenkor nagyon izgalmas kigondolni, hogyan csapd le a labdát. Persze előfordul, hogy valakinek abban a pillanatban sok egy konfliktus – ez a helyzet viszont jó lehetőség arra, hogy megpróbálja az igényét a játék érdekességét fenntartva visszajelezni.
Mennyire vannak megírva a szerepek?
Játékfüggő, hogy a szervező- vagy írócsapat írja a szerepeket, vagy pedig a játékosok és a szervezők közösen. De többnyire nincs túl sok dolog kőbe vésve. Hiszen a játék izgalmát nagy részben az adja, hogy a reakciók nem megismételhetők. Eleinte sokat agyaltam egy-egy játék után azon, hogy mit kellett volna másképp csinálni, amikor már tudtam, mi hová vezetett. Ezzel mindig érdekes volt szembesülni, mert korábban a valódi életemben is sokszor rágódtam utólag megváltoztathatatlan dolgokon. Még mindig van ilyen hajlam bennem, de a játékos tapasztalataim miatt már nem társul mellé önostorozás, megengedem magamnak. Fejlődött az önreflexióm.
Fairweather Manor: egy Downton Abbey ihlette élő szerepjáték (Lengyelország, Moszna-kastély)
„A SAJÁT SZTORIDAT NEKED KELL MEGCSINÁLNI”
Mennyire tudnak kielégítőek lenni a hétköznapok egy katartikus szerepjáték után? Ha az egyik pillanatban még jelentőségteljes tetteket hajtottál végre mondjuk VIII. Henrikként, akkor utána nem kiábrándító lemenni a boltba krumpliért?
Ennek több rétege van. Nyilvánvaló, hogy könnyű egy izgalmas élményben elmerülni, ezért a jelenségnek irodalma is van már. Ha játszol, akkor a fiktív és a saját valóságod között szükségszerűen lesznek találkozások: bleednek, vagyis átvérzésnek hívják azt a helyzetet, amikor olyasmivel találkozol a játékban, aminek hatása lesz a te valós világodra is. Azzal én is szembesülök, hogy időnként kevésbé izgalmasnak tűnhet a valóság, mint egy játék. De van erre egy jó Proust-idézet: „A felfedezés igazi varázsa nem abban áll, hogy új helyeket ismerünk meg, hanem hogy képesek vagyunk friss szemmel látni.” Fontos, hogy az intenzív élmények után az egyszerűbb dolgokat is meg tudd élni különlegesként, viszont ebben is segít a szerepjáték. Ugyanis ha belemész egy karakterbe, akkor valaki más szemén keresztül nézheted a világot, és olyasmit is kipróbálhatsz, amit önmagadként nem mernél megtenni, egy maszk védelmében viszont igen. A gyerekek és az állatok is játszva tanulnak, vagyis: egyszerre van jelen, egymást segíti a valóság és a fikció. Anno joghallgatóként megtapasztaltam, hogy a perbeszédversenyek ugyanerről szólnak: szimulált, biztonságos környezetben tudod kipróbálni a képességeidet, nem rögtön éles helyzetben.
A múlt árnyai trailerének forgatásán
Előfordul, hogy valaki a szerepjátékba menekül, mert nehézséget okoz neki szembenézni a valóság kihívásaival? Találkoztál olyanokkal, akik mondjuk elhanyagolták a valódi életüket, mert annyira elmerültek egy fiktív világban?
Mivel a szerepjáték hatalmas élmény tud lenni, ezért megtörténhet, hogy valakinél tényleg szenvedéllyé válik. Pont úgy, mint a videojáték, a testépítés vagy bármilyen más hobbi. De szerintem a szerepjáték inkább extra élménygazdagságot tud adni. Mert egész más megnézni mondjuk A Karib-tenger kalózait, vagy benne lenni egy történetben, amiben te magad vagy kalóz, és kalóztámadásba keveredsz. A 21. században aránylag kevés lehetőségem van arra, hogy egy kalózhajó kapitánya legyek, a játékokon keresztül viszont átélhetem. Észak-Olaszországban részt vettem egy olyan játékban, amihez kibéreltek egy 18. századi rekonstruált háromárbócos hajót, mindenki beöltözött kalóznak, és a tengerparton kialakítottunk egy kalózfalut. A körülmények biztonságosak, az érzések viszont nagyon is valóságosak voltak.
Raven Crew: A Karib-tenger kalózai c. film élő szerepjátékos verziója (Olaszország, Marina di Grosseto, szervező: Terre Spezzate)
Sosem estél át a ló másik oldalára? Jó, hogy mondtad a sportot, mert te például egy zombis alkalmazással futsz. Ezzel is csak feldobod kicsit a valóságot?
Igen, a Zombies, run! mobilappal futok. Korábban volt egy olyan képem magamról, hogy nem tudok és nem szeretek futni, közünk nincs egymáshoz ezzel a sportággal. A Zombies, run! viszont megszerettette velem a futást, mert adott egy történetalapú motivációt, behúz egy sztoriba. Olyan, mint egy audiobook, de van benne egy kis stratégiai és bázisépítő játék is. Úgyhogy amikor kellett tartanom egy kis pihenőt egy sérülés miatt, akkor alig vártam, hogy visszatérhessek a futáshoz.
Az Edelényi Kastélysziget Körök futóversenyen
Történt veled valaha olyan, hogy valamit azért tudtál megoldani a való életben, mert szerepjátékosként már kipróbáltad az adott helyzetet?
A szerepjátékos világhoz úgy kerültem közel, hogy egyetemistaként elkezdtünk vámpíros szerepjátékokat szervezni, ahol a sztorik szerves része volt a rengeteg intrikálás és manipuláció. Van olyan barátom, aki ott szedte fel ezeket a készségeket, és aztán sikeresen alkalmazta a vállalati szférában – persze ehhez nem kellett később is vámpírnak képzelnie magát, nyilván elvonatkoztatott. De saját példát is tudok említeni. Egy évig az USA-ban voltam cserediák, ahol fiktív ENSZ gyűléseket szerveztek az iskolában. Nekünk, diákoknak pedig az volt a feladatunk, hogy különböző országok álláspontjait képviseljük élesnek tűnő, mégis biztonságos helyzetekben. Utána aztán visszatérve Pécsen én is szerveztem hasonlót. Majd – már jogászként – az ENSZ Menekültügyi Főbiztosságának konferenciáin is részt vettem, és az éles helyzetekben már tényleg sokkal könnyebb volt hitelesnek lennem a szakértői szerepkörben, hiszen szerepeltem korábban hasonló sztoriban. De ha belegondolsz, néha mindannyian úgy vagyunk vele, hogy egy-egy pillanatra azonosulunk a fejünkben lévő hangokkal, nem? Akkor miért ne lehetne behozni új hangokat érdekességképpen, és azért, hogy jobban tudjunk hinni önmagunkban? Ha egyszer már játszottál rettenetes, félelmetes kalózt, akkor újra belelépve az adott perszónába valóban magabiztosabbá válhatsz más helyzetekben is.
Convention of Thorns: a reneszánsz korban játszódó, vámpíros tematikájú élő szerepjáték (a World of Darkness asztali szerepjáték-sorozat alapján – Książ vára, Lengyelország)
Hogy lássanak neki azok, akik ilyen fiktív belső karakterek létrehozásával gyúrnának rá valamilyen képességükre a való életben?
Erről Neil Gaiman egyik gondolata jut eszembe: „Ha nem tudsz bölcs lenni, akkor tegyél úgy, mintha olyan ember lennél, aki bölcs, és viselkedj úgy, ahogyan ő viselkedne.” De egy konkrét példát is mondhatok. A College of Wizardry egy élő szerepjátékos varázslóiskola, ahol a lelkes játékosok sokszor egészen hosszú irományokban dolgozzák ki a karakterüket, még mielőtt belépnének magába a szerepbe. Összeírják a karakter képességeit, szófordulatait, passzoló zenéket hallgatnak, idézeteket keresnek – tehát van egy komoly szerepalkotási folyamat. Már előre létrehoznak maguk köré egy mágikus kört ezzel, alaposan ráhangolódva a tényleges szerepjátékra, ami egy igazi kastélyban zajlik. Egyébként az alapítványom, a Parallel Worlds neve is innen jön: a játék tényleg teremt egy varázskört, ahová a hétköznapokat hátrahagyva egy időre beléphetsz, és ahol egészen más szabályok érvényesek, mint odakint. Ettől lesz magával ragadó az egész. De ha belegondolsz, ez pont ugyanaz a modellezés, mint amit a gyerekek csinálnak. Mert mi az alapjáték náluk? A felnőttek utánzása. A szerepjáték elemeit egyébként sok módszertan használja: pl. van olyan NLP-jellegű módszer, ahol önfejlesztési céllal hasonlóan modellezheted annak az embernek a viselkedését, akivé válni szeretnél, és aki ügyesebb a jelenlegi önmagadnál.
Tanulmányút Lengyelországban: a College of Extraordinary Experiences élménytervező képzésén
Amikor nem a munka vagy az önfejlesztés miatt játszol, akkor miért csinálod?
Ötödikes koromban kellett írnom egy esszét az iskolában arról, hogy ki vagyok. Leírtam, hogy nem szeretek tanulni. Erre az anyukám azt mondta: ez így nem lesz jó, írd inkább azt, hogy mit szeretsz – írd azt, hogy szeretsz játszani. Ez nagyon megmaradt bennem, mert én tényleg ezt szeretem – úgyhogy része maradt a felnőtt identitásomnak is. Nemcsak élvezetből, hedonizmusból játszom, bár egyértelműen az örömhöz kapcsolódik nálam a játék, hanem azért is, hogy minőségibb legyen az életem. Nagy erőforrást jelent, de akár azt is mondhatom, hogy ez a küldetésem, ami több értelmet ad az életemnek. A gyermeki belefeledkezés még mindig megvan bennem: felnőtt fejjel mondhatom flow-nak vagy egy módosult tudatállapotnak. Az is nagyon fontos, hogy megosszam másokkal az élményt, mert rengeteg energiát ad történeteken keresztül kapcsolódni, és a sztorik kapcsán megismerni egymást.
A Varázslóegyetem kocsmájában (College of Wizardry, Czocha-kastély, Lengyelország)
Térjünk vissza a bleedre, amikor egybecsúszik fikció és valóság. Hogyan véditek ki egy élő szerepjáték során, ebben a valamelyest módosult tudatállapotban, hogy a szereplőknél a játék traumatikus élményt generáljon, vagy egy korábbi rossz emléket idézzen fel?
A Nordic LARP-ban ennek óriási praxisa és irodalma van: a skandinávoknál nagyon fontos, hogy foglalkozzanak a játékosok érzéseivel. Ők voltak az elsők, akik eltávolodtak a fantasy és sci-fi témáktól, hogy helyette társadalmi kérdésekbe menjenek bele. Persze bármilyen téma lehet trigger ilyen szempontból, a műfaj intenzív jellegéből fakadóan. Jó és izgalmas, ha a karakter és karakter között alakul ki egy látványos konfliktus – az viszont nyilván nem, ha játékos és játékos között. Ezért eszközöket adunk a résztvevők kezébe, hogy biztonságban érezzék magukat. Az elején van egy ráhangolódási fázis, a végén pedig segítünk letenni a szerepet. Például lehetőséget adunk rá, hogy kibeszéld a benned felgyülemlett érzéseket, akár mentálhigiénés szakemberekkel. Mert nyilván megterhelő pszichológiailag egy olyan játék, ami mondjuk egy menekült- vagy hadifogolytáborban játszódik, mint például a The Quota vagy a dán Kapo, amiben a stanfordi börtönkísérlethez hasonló helyzetet játszotok el. Voltam az Odysseus című négynapos sci-fi játékon a finneknél, ahol egy iskolát alakítottak át egy filmes szintű űrhajóvá – és ahol nemcsak a díszlet volt komoly, de a témák is: annyira, hogy ki lehetett menni beszélgetni egy ún. safe havenbe. Muszáj is volt gyakran kijárnom, mert egy olyan manipulátor politikust játszottam, akihez nem tudok kapcsolódni amúgy: kemény volt annyira aljasnak lenni. Nekem amúgy mindig is könnyebb volt egy fiktív világban átélni a karaktereim érzéseit, mint felismerni a sajátjaimat. Viszont a szerepjáték idővel segített ezen: ha meg tudom élni a karakteremben, akkor a valóságban is, így közelebb jutottam a saját érzéseimhez, és egyre kevésbé kerültem a valós, sokszor szükséges konfliktusokat. Főleg, hogy én is a hagyományos közép-európai férfitoposzt hozom otthonról, miszerint ugye a férfiaknak nincsenek érzéseik.
Varázslóegyetemi hallgatóként (College of Wizardry, Czocha-kastély, Lengyelország)
ÉLMÉNYGAZDAGSÁGBÓL ÉLMÉNYGAZDASÁG
Az utóbbi években a marketing rongyosra használta az élmény, a kaland és a felfedezés fogalmát: mindenki élményesíteni akar, mintha önmagában nem lenne elég egy jó termék. Te is úgy érzékeled, hogy ez túl van tolva, mert annyira magas lett az ingerküszöb? Mi lesz, ha már a kalandokat is megunjuk?
Abszolút érezhető: igen, egy olyan időszakban élünk, amikor a gazdaság motorja az élmény, ezért váltak ezek olyan elképesztően elcsépelt buzzwordökké. A témához már van egy jól bevált keretrendszer is. Pine és Gilmore amerikai szerzőpáros Élménygazdaság című könyvükben nagyon jól körbeírták a jelenséget a 90-es évek végén. A modell alapvetése, hogy az emberi gazdaság progresszív. Eleinte a gazdaság alapja az volt, hogy nyersanyagokat termeltünk. Ez fejlődött aztán tovább: a nyersanyagokat feldolgoztuk, és jött az árutermelés. Az iparosodásig az árukereskedelem állt a gazdaság középpontjában. A 20. században az ipar és a mezőgazdaság háttérbe szorult, és a szolgáltatás ledominálta a gazdaságot. Ennek a negyedik szintje, amikor a szolgáltatás szintet lép, és élménnyé válik. Most vagyunk az élményéhség korszakában. De mi lehet a következő lépés? A transzformáció: az az időszak, amikor átvezetsz valakit egy változási folyamaton. Ennek már vannak jelei: gondolj bele, mennyire népszerű ma a képzési szektor. Nagyon érdekes egyébként, hogy Gilmore szerint ma minden munkahely olyan kicsit, mint egy színház, amiben színre viszel valamit.
Egy veled készült interjúban említetted, hogy a szolgáltatásoknál fontos szempont, hogy minél kevesebb idődet rabolják el, egy élménynél viszont épp ellenkezőleg: az a jó, ha hosszú időre bele tudsz merülni. Hogy egyeztethető össze ez azzal, hogy ma az emberek többsége szenved a szabadidő hiányától?
Ma már szerintem nem is élménygazdaságról beszélünk valójában, inkább figyelemgazdaságról. Gondolok itt például a közösségi médiára. Az experience design egyik szűkebb területe a user experience design, ami arról is szól, hogyan tudjuk elérni különféle digitális és designmódszerekkel, hogy a figyelmedet fenntartsuk. A mai, modern ember figyelme fragmentálódik, mert nagyon jók lettünk abban, hogy hogyan rántsunk be valakit egy élménybe. Próbálom ezt minden értékítélet nélkül mondani. Zajlik egy folyamat, amelynek során az élmény termékké válik. Így a világ egyfajta komplexitás felé megy, mert már nem feltétlen akarunk visszatérni a nyersanyagtermelő szintre. De mi a különbség a szolgáltatás és az élmény között? Nézzük meg egy hétköznapi példán keresztül: legyen a téma mondjuk a kávé. A kávébab egy növény, amit termesztenek: ez az első szakasz, a nyersanyagszint. A következő szint az, amikor feldolgozod, megőrlöd, becsomagolod, és úgy adod el. Ekkor válik áruvá. Szolgáltatás pedig akkor lesz belőle, amikor kihozzák neked egy kávézóban a gőzölgő feketédet. Az élmény pedig ennél is eggyel magasabb szint: ekkor már egy brandet húznak fel a kávéra, mondjuk a Starbucks épít köré egy identitást. Amikor már van egy legendája, hogy mondjuk XY forgatókönyvíró a Starbucksban írta meg valamelyik kultikus filmjét. De ugyanez a hipszterkávézók világa most, a kézműveskávé-forradalom idején. A transzformáció szint pedig mondjuk a baristaképzés. Például: van egy kávézó eleme a vállalkozásnak, az alsó szinten pedig baristaképzés zajlik, ahol közelebb lehet kerülni az egész folyamathoz, pl. meg lehet tanulni, hogyan termesztik a kávét Dél-Amerikában stb. Így jutunk el az egyszerű kávébabtól a komplex élményekig.
SZEREPJÁTÉKOSOK BEVETÉSEN – AZ ISKOLÁTÓL A MÚZEUMIG
Hogyan segíthetik a tanulást a szerepjátékok?
Tavaly egy történet- és világalkotás alapú módszer továbbfejlesztésében vehettem részt segédtanárként és élménytervezőként a Re-Crea Tanodában, ami egy kis, alternatív iskolai közösség. 5 éve zajlik a pilot: a módszer a NAT által előírt tananyagot apró darabokra szedi, és majdnem mindegyik részét játékosítja. A gyerekek egy Atlantisz nevű háttérvilágban élnek, ami királyságokra oszlik. Minden gyereknek van egy szigete és címere, amiket ő maga rajzol meg, ahogy szeretné. Ezt a képzeletbeli világot használjuk aztán a való világ megismerésére. Például: a gyerek berajzolja a magasságvonalakat, a folyókat, az állatokat, és akkor felmerül, hogy oké, a címerállata egy oroszlán – de mit eszik az oroszlán? Így teremtünk személyes kötődést a tananyaghoz. Nemcsak megtanulják, hogy az oroszlán Afrikában él és ragadozó, hanem lesz egy sokkal közelebbi kapcsolatuk a tananyaggal, ami megalapozza a későbbi tantárgyakat. A gyerekeknek van egy Atlantiszban kalandozó karaterük is. Ez idáig a játékoldala. A munkaoldala pedig az, hogy minden, amit ők a tanodában megtanulnak, lefordítható Atlantisz pénznemére: a gyöngyre. A megtanult készségekért jegyek helyett gyöngyöket kapnak, amikkel gazdálkodnak, és szépen vezetik maguknak a könyvelést.
A Re-Crea Tanoda diákjai az élő szerepjátékba is belekóstolhatnak – az írás, a szervezés és a szereplés szintjén is (Fót, Barcag árok)
Vagyis korán megtanulhatnak egyfajta vállalkozói szemléletet?
Abszolút, de többről van szó: megtanulják, hogy aktívan lehet befolyásuk a világra és a saját személyiségükre. Begyűjtik a gyöngyöket, amikből havonta egy iskolai vásáron tárgyakat vesznek, mint egy szerepjátékban vagy stratégiai játékban. A tanárok játsszák a kereskedőket, a gyerekek pedig fejlesztik a képzeletbeli karakterüket a tárgyak segítségével. Elképesztő mennyiségű energia van abban, hogy elég igényes legyen a tárgyarzenál a gyöngyéhség fenntartásához, azaz: megérje a gyerekeknek foglalkozni a tanulással. A gyerekkori szerepjátéknak van egy komoly pszichológiai irodalma: mindig a kicsik által kitalált játékok a legjobban fejlesztőek, ezért ezeket próbálja támogatni a tanoda a többi játékkal. Ez az ún. co-creation, amit alapból nagyon szeretek a szerepjátékos világban. Közösen alkottuk a történeteket, így sokkal motiváltabbak voltak a gyerekek. Kiscsoportban dolgoztunk, szóval volt lehetőség jól megismerni őket, és személyre szabott motiváló, fejlesztő játékokat kitalálni. Volt például egy kissrác, akinek a magánhangzók felismerésével volt gondja. Egy kis főníciai volt: amikor adtál neki egy szót, leírta belőle csak a mássalhangzókat, mintha nem hallotta volna meg a magánhangzókat. Erre találtunk ki az egyik kollégámmal egy módszert, amit tengerész jelbeszédnek neveztünk el. Az összes magánhangzóhoz mozgásokat társítottunk, aztán kapott egy szöveget a gyerek, amit le kellett fordítania csak magánhangzókra. Minden magánhangzóhoz tartozott egy kézjel: például az e betűre meg kell fognia az állát, az ű betűre meg a fülét. Érzékelhetően fejlődött az írása és a hallása, és jobban le tudta képezni írásban a hallott szavakat.
Ez nagyon speciális terület: hogyan találtatok egymásra?
Szerepjátékos berkekből ismertük egymást, úgyhogy amikor üresedés volt náluk, akkor hamar megtaláltak. Szoktam szerepjáték és kultúra témában egyetemi előadásokat tartani, ahogyan ők is. Az ELTE bölcsészkarán több választható kurzus is van szerepjáték és kultúra, illetve gamerkultúra témában, de van játékfejlesztés óra is. Lippai Edit környezetpszichológus tartja, ő szokta meghívni a szerepjátékok területén aktív embereket. Amúgy nyilvánosak az előadások, bárki bemehet, vagy bekapcsolódhat online, van egy Facebook oldaluk is.
Az alapítványod első saját kezdeményezésű EU-s projektje szintén oktatási témájú: ez a Fiume Crisis, ami idén több lépésben valósul meg. Miről szól, és miért lehet érdekes ez a téma most?
Fiume a Monarchia idején a legnagyobb kikötőnk volt, az 1. világháború után pedig pár évig szabadállami terület lett, ahol ezalatt szinte minden megtörtént, ami a 20. században később meg fog. A téma izgalmas és kényes, ráadásul a különböző nemzetek interpretációja más és más. Első körben Fiume Lectures címmel rendeztünk egy mindenki számára elérhető online előadássorozatot: magyar, olasz és horvát történészeket hívtunk meg, hogy közelebb hozzuk a különféle perspektívákat. Kora tavasszal pedig a Fiume Crisis projekt keretei között egy oktatási célú élőszerepjáték-tervezésről szóló online kurzust tartunk. Ezt követi majd egy ún. rezidencia Rijekában, ahol a három résztvevő szervezet tagjai közösen megírnak, eljátszanak és tesztelnek három különböző élő szerepjátékos scenariót. Majd ezeket hazaviszik, a hazájukban bemutatják, illetve tovább tesztelik rendezvényeken. Az elsődleges cél a továbbképzés, a másodlagos pedig a Fiume iránt érdeklődők tudásvágyának kielégítése. És hogy mi rímelhet ebből az egészből a mostani időszakra? A nézőpontok kulturált közelítése, illetve a radikalizáció és a propaganda témája mindenképp, hiszen a Fiumébe bevonuló Gabriele D’Annunzio a modern populista politikus alaptípusa.
Rengeteg múzeumi projektben is részt veszel. Erről a területről annyi személyes élményem van, hogy amikor a noszvaji De la Motte kastélyban jártam, akkor egy korhű ruhába öltözött szerepjátékos fogadta a látogatókat, a kastély urát alakítva. A noszvaji az ország legkisebb barokk kastélya, szóval szerintem nincs gigantikus költségvetésük, mégis sokat dobott az élményen, hogy ő volt az idegenvezető. Miért nincs több helyen ilyesmi?
Azért, mert ezek jellemzően nem központi, hanem magánkezdeményezések. A hagyományőrzés egyik formája, hogy egy adott korszak szenvedélyes kedvelői közösséget alkotnak, és igyekeznek hitelesen megjeleníteni az adott korszakot. Ez az élő szerepjáték határterülete. Amikor az első Múzeumi Játékmustrán a Magyar Nemzeti Múzeumban rendeztünk egy urban fantasy játékot, akkor mi is bevontunk egy római hagyományokat őrző csapatot. Neil Gaiman Sosehol (Neverwhere) című könyvének alapötletét adaptáltuk Budapestre, annyiban legalábbis, hogy mi is teremtettünk egy világot, ahol megfagyott az idő. Egyes időpillanatokból kerültek ide emberek, így a rómaiak is. A hagyományőrzők olyan római karaktereket alakítottak, akiknek a tárgyait meg lehet nézni a múzeumban. Ennél is jobb megoldás viszont, amikor az emberek nemcsak nézhetik a produkciót, hanem ha van kedvük, akkor be is vonódhatnak az élménybe. Egy másik jó példa az Our Shared Heritage – Vučedol Culture projekt, amit EU-s támogatással valósítottunk meg, és a bronzkorba repítettük vissza az embereket a tavalyi Ördögkatlan Fesztiválon.
A Vučedol bronzkori leletekről szól, ami első látásra úgy tűnhet, hogy leginkább csak egy szűk kört, történészeket és régészeket érdekel. Hogy lehet „eladni” ezt a szofisztikált témát a nagyközönségnek?
Az biztos, hogy a vučedoli kultúráról Magyarországon nem sokan hallottak: nekem sem volt fogalmam róla, amikor elkezdtem vele foglalkozni. Elképesztően izgalmas projekt, nagyon hálás vagyok, hogy bekerültem. Egy i. e. 2700–2800 körüli kultúráról van szó, aminek Baranya környéke volt a központja, és használati tárgyakat tártak fel a korszakból a régészek. Horvátországban van nagyobb interpretációja, ott ez egyfajta kulturális toposz: ismerik az emberek, a vučedoli galamb szerepel az egyik pénzükön is. A csapatunk eléggé multidiszciplináris: van köztünk régész, drámapedagógus, színházi rendező és játéktervező is. A 2021-es Ördögkatlanra egy 2700 BC nevű társasjátékot és egy színházi kalandjátékot készítettünk, Visszatérés Farkasvölgybe címmel. A társasnál egy Catan telepesei jellegű játékot képzelj el, csak nagyobb verzióban: egy bronzkori falut építettünk a tárgyi leletek felhasználásával. A színházi kaladjáték pedig egy érdekes hibrid volt az élő szerepjáték és a részvételi színház között. Voltak, akik csak nézőként vettek részt, és voltak, akik egy kis műhelymunka után szívesen bekapcsolódtak a sztoriba szereplőként is. Utóbbiakat egy szertartáson keresztül átvezettük a bronzkorba: találkoztak egy régésszel, vadásztak, részt vehettek egy sámán rituáléján, találkozhattak korabeli emberekkel, őrlőkövekkel őrölhették a gabonát a tábortűz körül, és felszólalhattak a nézőkkel együtt a falugyűlésen is. De nemcsak a bevonódás élménye aktualizálta az eseményt, hanem a párhuzam a két korszak között, amire kiéleztük a sztorit. A vučedoli időszak végén ugyanis tombolt a szárazság, és az éghajlatváltozás miatt nagy kérdés volt az akkori emberek számára, hogy vajon megvessék a lábukat ott, ahol otthonra találtak, vagy inkább vándoroljanak el. Éltünk azzal a lehetőséggel, hogy ehhez a témához nagyon könnyű kapcsolódni a jelenből: egyfelől a klímaváltozás miatt, másfelől pedig azért, mert sok magyar ember számára szintén dilemma a menni-maradni kérdése, különféle okokból.
Visszatérés Farkasvölgybe: színházi kalandjáték és sámánszertartás az Ördögkatlan Fesztiválon
2022-ben is debütál egy új múzeumos kezdeményezésetek: a MUSE.ar, ahol összekapcsolódik a szerepjáték és a digitális művészet. Mit kell tudni róla?
Ebben a nemzetközi projektben szintén a látogatói élmény fokozása a cél, művészek bevonásával. Ismét egy lelet kerül majd a fókuszba: szerb régészek egy 8–10 000 éves települést ástak ki a Duna egyik legszebb részén, a Vaskapu vízlépcsőinek építésénél, főleg házak és temetkezési helyek romjait. Ehhez tervezünk egy augmented reality (kiterjesztett valóság) alkalmazást, amivel egyrészt meg lehet nézni a helyszínen, hogyan festett a település fénykorában, másrészt pedig el lehet merülni kicsit a korabeli életben egy kiválasztott karakter segítségével. Egy halászkultúráról beszélünk, a mezolit és a neolit időszak közötti átmenetben: az akkor élt emberek óriási amúrokra vadásztak, és halisteneik voltak, akikkel itt lehet majd virtuálisan találkozni.
Néhány múzeumpedagógiai projektet tavaly bemutattatok a Knutepunkt konferencián is, ami az északi szerepjátékos szcéna legnagyobb eseménye. Milyen tapasztalatokkal tértél haza?
Elképesztően inspiráló volt. A skandináv szerepjátékos kultúrával kapcsolatban alapból érdekes infó, hogy például Dániában a természetjárás és a foci után a szerepjáték a harmadik legnépszerűbb szabadidős tevékenység, és a környékbeli országokban is hasonlóak az arányok. Ennek fényében nagyon motiváló volt látni, hogy jelentős múzeumok vezetői jöttek el a fejtágításra, akik komolyan veszik a szerepjáték-tervezők szakértelmét. Az oslói Viking Hajómúzeum igazgatóhelyettesével például arról beszélgettünk, hogy amíg átépítés miatt zárva van a múzeum, addig milyen szerepjátékos eseményt lehetne szervezni a nagyközönség számára. A norvégoknál ugyanis az Osebergi hajó kb. annyira fajsúlyos téma, mint nálunk a Szent Korona. Persze egy szerepjátékos konferencián nem a hagyományos, frontális előadások vannak túlsúlyban: a megnyitó például egy erdei szeánsz volt, ami előtt mindenki kapott egy üzenetet, hogy milyen állathangot produkáljon majd a megfelelő pillanatban.
SZTORIVADÁSZAT A VILÁG KÖRÜL
Hogyan találod meg a sztorikat és az anekdotákat, amiket az általad vezetett túrákon elmesélsz? Nyilván nincs minden leírva a történelemkönyvekben.
Amikor hosszabb európai túrákat kezdtem vezetni, akkor egy magyar-amerikai cég munkatársa voltam, akik második világháborús utakat szerveztek amerikaiaknak. Számukra ez egy hatalmas, epikus történet: olyan, mint a trójai háború, azzal a különbséggel, hogy sokaknak van hozzá személyes kapcsolódása. A túrák tervezése során hatalmas területbejárásokat tartottunk Normandiától a Sasfészekig, és felkutattunk olyan embereket, akiknek első kézből voltak családi, világháborús sztorijaik. Beszélgettünk és interjúztunk velük. Viszont én azt is fontosnak tartom túravezetőként, hogy a velünk túrázók is osszák meg a helyszínen a személyes történeteiket, mert ez sokat emel az élményen. Jó érzés egy múltbéli sztorin keresztül kapcsolódni egymáshoz.
Olyan helyekre is elviszed az utazóidat, ahová egyébként nem feltétlen tudnának bejutni.
Igen, ez a sava-borsa az egésznek, elvégre azért jössz el otthonról, hogy valami más legyen, mint amit megszoktál, nem? Ha elmész külföldre, akkor sokszor nem is sejted, hogy mi minden lehetséges, vagy hogy mi mellett haladtál el úgy, hogy fogalmad sem volt róla. Teljesen hétköznapi dolgoknak örülnek amúgy a legjobban. Például amikor sokcsillagos szállodában lakó turistaként körbejárhattak velem egy igazi pesti gangos bérházat, vagy felhívtam a figyelmüket, hogy a hotelüknek amúgy van egy dominikánus udvara, ha mondjuk a Vár-beli Hiltonról beszélünk. Dolgozom a Viking Cruises folyami hajóin is: teljesen amerikai sztenderdek szerint néznek ki, szóval ha nem szállsz ki elégszer, akkor akár egy az egyben el tudod kerülni az igazi európai kultúrát.
Korábban személyre szabott túrákat is vezettél Budapesten. Miket kértek tőled az ügyfeleid?
Sok olyan utasunk volt, akik magyar származásúak, 56-osok a szüleik vagy a világháború miatt vándorolt ki a rokonságuk, ők pedig a gyökereiket keresték. Például tudták, hol laktak a nagyszüleik, és szerették volna, hogy meséljek a környékről, esetleg megnéztük a szomszédságot. De olyan is volt, hogy valakivel a 20. századi magyar történelemről beszélgettem hosszasan a Bambiban. Nagyon izgalmas sétálóim voltak ebből a körből: például túráztam egy dán népfőiskola igazgatójával, egy amerikai kulturális podcasterrel, de olyan is előfordult, hogy egy CEU-s politikai kutató egy túra segítségével helyezte kontextusba magát a munkájához.
Érdekes színfolt, hogy pár éve Trónok harca túrákat vittél Horvátországban és Máltán. Honnan jött az ötlet?
A filmes turizmus a kulturális turizmus egyik válfaja. A forgatási helyszínen élő emberek és az érintett országok mindig is nagy identitásokat építettek abból, hogy náluk forgott a sorozat. Máltán például irodát alapított néhány, a forgatásokban érintett színész, akik körbevitték a helyszíneken az érdeklődőket. De mondhatnám Észak-Írországot is, ahol a stúdió van, és ahol az északi jelenetek zajlottak. Az ottani turisztikai ügynökség egy az egyben ráállt a Trónok harcára. Gondolj bele, korábban mit tudtál Észak-Írországról? Hogy veszélyes. Ők viszont egy kulturálisan érdekes desztinációt csináltak belőle, és érezhetően megnőtt a forgalmuk. Így aztán nekem adta magát, hogy a horvátországi helyszínekre is kell egy ilyen túra. Felkutattunk pár embert, akik részt vettek a forgatásokon, és szívesen sztoriztak is. Találtunk például egy sminkest, statisztákat, de Emilia Clarke (Daenerys Targaryen) dublőrét is meginterjúvoltuk, majd az ő segítségükkel állítottuk össze a sétát. Egyébként a szórakoztatóipar még ennél is sokkal inkább a teljes elmerülést kínáló élmények felé megy, amelyek már nagyon hasonlítanak az élő szerepjátékokra. Márciustól elérhető például a Disney Star Wars: Galactic Starcruiser projektje, ahol egy űrhajó személyzetének tagjává válhat minden résztvevő.
Melyik a kedvenc Trónok harca karaktered?
Hú, ez nehéz kérdés! Imádtam már a könyveket is: szerintem kb. mindent olvastam George R. R. Martintól. De visszatérve a karakterekre: Tyriont nagyon szeretem, izgalmas figura. Sok ponton tudok kapcsolódni hozzá: a kisebbrendűségi érzésétől az olvasottságán át a stratégiai gondolkodásáig. De több karaktert is tudnék említni, hiszen pont az a legszebb ebben a könyvsorozatban, hogy nagyon kidolgozott világot vonultat fel. Olyan részletességgel írta le az író például az ételeket, hogy egy blogger megfőzte ezeket a lakomákat, és receptkönyvet is készített hozzá. De vettem már részt olyan szerepjátékban is, ahol a Vörös Isten egyik papját alakítottam.
Szinte állandóan kreatív munkát végzel. Honnan inspirálódsz?
Most éppen A művész útja 12 hetes programját csinálom, Julia Cameron könyve alapján, ami sokat segít a kreativitás fejlesztésében, és a blokkok feloldásában. Amikor sikerül tartanom magamat a programhoz, például minden reggelt szabad írással kezdek, az olyan érzés, mint amikor letörlöm a szélvédőmet. De alapvetően saját élményekből és olvasmányélményekből inspirálódom. Illetve a rengeteg történelmi sztori feldolgozásából: mert egyrészt csak limitált szinten tudhatjuk, mi történt a múltban, másrészt csapatban csináljuk, és egyik ötlet hozza a másikat. Többek között ezért szeretem a story game-et, meetupokat is szoktunk szervezni ebben a műfajban. Hasonlít az élő szerepjátékra, de egyszerűbb: asztalnál játsszuk, ahol beöltözés és díszletek nélkül alakítunk karaktereket, és alkotunk közösen történeteket. Erősen improvizatív műfaj, csak épp nem kell kiállnod a közönség elé, és egyszerre vagy az alkotója és a szereplője is a történetnek. Nagyon tetszenek például Ben Robbins játéktervező játékai. A Microscope egy történelem- és világalkotó játék, amivel pár óra alatt több ezer évnyi történelmet hozhatunk létre vagy alkothatunk újra, térben és időben szabadon mozogva. A Kingdom pedig egy, a játékosok által kitalált közösség életét modellezi, beleértve azt is, hogyan hat vissza a közösség a létrehozók életére. Olyan, mintha egy sorozatot írnánk közösen. A lényeg nagyjából ugyanaz, mint ami az összes többi projektet összefogja, amiben részt veszek: hogy a végén legyen egy közös sztorink, amit együtt hoztunk létre, és amiben mindenki szerepet kap.
*****
Borítófotó: Stefano Kewan Lee